研究室 · 方法七
加減版路(頭尾和、頭尾差拖牌)
牌間很流行「先算一個數字,再拿這個數字去翻歷史」。 最常見的算法有兩種:把一注裡最小的球加最大的球(頭尾和), 或最大的球減最小的球(頭尾差)。 算出一個值之後,去歷史裡找「也出現過這個值」的期別,看它們下一期開什麼。
先說結論:算得出來的數字,跟下一期沒有關係。
頭尾和實測 1,794 期,每 100 期多中 0.7 個, 純屬巧合的機率 71%;頭尾差更差一點。 兩種算法合起來 99 種鑰匙, 看起來資料很多 —— 但這正是問題:鑰匙越多,每一把的樣本就越少。
這個方法在說什麼
以 大樂透 為例,假設上一期開 09、10、33、38、40、45:
頭尾和:09 + 45 = 54 → 去歷史找「頭尾和也是 54」的期別。
頭尾差:45 − 09 = 36 → 去歷史找「頭尾差也是 36」的期別。
然後把那些期別的下一期開出的號碼統計,取最常出現的 6 顆。
支持者的理由是「數字之間有對應」。但要注意:頭尾和、頭尾差都只是 把一注 6 顆球壓縮成一個數字 的動作, 而一注的可能組合有 13,983,816 種、頭尾和只有 97 種取值 —— 壓縮之後,同一個值的期別當然很多,但那些期別彼此之間沒有任何因果關聯。
照著買的成績
規則寫死:取上一期的頭尾和(或頭尾差)當鑰匙, 歷史樣本至少 5 期才下注,買下期最常出現的 6 顆。
| 鑰匙算法 | 不同鑰匙 共幾種 | 實際下注 期 | 每期中幾個 | 每 100 期 差幾個 | 巧合 機率 | 判定 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 頭尾和 | 61 | 19 | 1,794 | 0.741 | 多中 0.7 個 | 71% | 跟亂數差不多 |
| 頭尾差 | 38 | 62 | 1,838 | 0.718 | 少中 1.7 個 | 35% | 跟亂數差不多 |
頭尾和有 61 種鑰匙、中位數 19 期; 頭尾差有 38 種、中位數 62 期。
換句話說,「歷史上的規律」平均是用二十期上下的資料算出來的 —— 這種數量下,排名第一的號碼跟第二名的差別,多半只是抽樣誤差。
拿最新一期走一遍
上一期(115000099)開出
這一期算出來的鑰匙是 54 —— 拿它去歷史裡查,共有 94 期符合。
那些期別的下一期,出現次數最多的是:
| 拖出的號碼 | 出現次數 |
|---|---|
| 14 | 21 入選 |
| 22 | 19 入選 |
| 30 | 16 入選 |
| 19 | 16 入選 |
| 31 | 16 入選 |
| 8 | 15 入選 |
| 11 | 15 |
| 3 | 15 |
每個號碼平均該出現 11.5 次,排第一的出現 21 次。94 期的樣本,差這幾次完全在正常起伏內。
所以照規則,這一期(115000100)會買:
實際開出:
中了 1 個(14)。
為什麼會這樣
「算出一個數字」這個動作,容易讓人覺得自己掌握了什麼。 但它只是把 6 顆球換成一個標籤,下一期不會因為你貼了這個標籤而改變。
還有個更根本的問題:同一注可以算出好幾個不同的值 (頭尾和、頭尾差、中間兩顆相加、任兩顆相減……)。 每一種都能在歷史上找到「看起來連好幾期」的段落。 算的種類越多,就越容易找到一個「神準」的 —— 這叫 多重比較,跟德州神槍手先射再畫靶是同一個毛病。
我們在這一頁只測了兩種算法,就已經看到一件關鍵的事: 兩種的結果互相矛盾(一個微幅正、一個負)。 如果「加減真的有拖牌效果」,兩種算法該有一致的方向。
判定
頭尾和、頭尾差都是真的算得出來的數字,歷史統計也是真的(我們照著跑了 1,794 期)。
但實測結果:頭尾和每 100 期多中 0.7 個(巧合機率 71%)、 頭尾差每 100 期少中 1.7 個 (巧合機率 35%)—— 兩邊都跟亂數沒有分別,而且方向還相反。
當一個方法「換個算法就換個結論」,代表它測到的是雜訊,不是規律。